かりもんのざっきちょう

かりもんのざっきちょう

DQ10の攻略、雑記帳です!

もろばを差し込むタイミング【対最強スコルパ】

 

f:id:carimon:20181117180251p:plain

 

ミラもろとは、バトマスがミラクルブースト使用後に、もろば斬りを使用することで、もろば斬りの反動ダメージを実質0にする技です。ミラもろは高DPSを叩きだせる技ですが、なかなか使用するタイミング難しい!、そんなわけで1からミラもろを紹介!

 

各技の基本情報

もろば斬り

効果:通常の3,2倍のダメージ(宝珠で16%↑) 

   与ダメの35%の反動ダメージを受ける

準備(発動):0,5秒(キャンセル可能な時間)

硬直:2,7秒(操作不可能な時間)

全体:3,2秒

体感だとかなり硬直が長く感じますが、発生の速さが原因であり技全体の硬直ははやぶさ斬り<もろば斬り<超はやぶさ<不死鳥となっています。

 

発生が0,5秒であるため、自分やHPリンク者に対してのスコルピオ系や死毒を見てからもろば斬りを選択するような無茶な差し込みが十分に可能です。

むしろこれが肝とも言えます。

 

発生0,5秒はやいばのぼうぎょと同じなので、やいばのぼうぎょが間に合うタイミングであればもろば斬りも間に合うと考えると、人によっては差し込みやすいかも。

 

ラクルブースト

効果:与ダメの50%を回復し,最大450まで回復

効果時間:45秒+17秒(宝珠)

もろばの反動が35%に対して、ミラブの回復量が50%で上回っています。さらに2刀流の2撃目でダメ押しの回復が入るため、基本的にミラもろを使用していて自分にダメージが残るというケースはありません。(例外として、1撃目の反動ダメが450以上で、2撃目を回避されると、自分にダメージが残ります。)

(追記:テンション2以上で雨なしだと左手の追加回復では回復量が足りず完全回復にはなりませんね。めいちゃんの記事よんで再認識しました。)

 

注意点は、

①反動ダメージ→ミラブの回復の順番のため、反動ダメージを耐えるHPが必要

②ミラブでの回復はHPリンクの相手に送ることができない

①はもはや当然ですが、②のHPリンクの総HPが反動ダメージ分足りているからといって、自分のHPが瀕死なのにもろばを放つと自分だけが回復してHPリンク者が瀕死になります。回復役が混乱してしまうことになるので、自分が瀕死時のもろば斬りは非推奨かな~。

 

テンションバーン

効果:被ダメでテンションアップ

効果時間:60秒+18秒(宝珠)

ミラブよりも効果時間が長いため、ミラブとバーンをセットで使用している場合、バーンのアイコンが残っているからと、もろば斬りを使用すると痛い目に合うことがあります。

アビスの雷に対してもバーンが発動するため、ミラもろ目的だとHP管理が大変にはなりますが、アビス時の使用とかなり相性がいいです。

 

 

もろばを差し込むタイミング!

敵の行動タイミングと、HP管理の2側面から考えていく必要があります!

敵の行動タイミング

AI2の時に使用する=AI1の通常、魔蝕、覇軍等の次の攻撃(AI2)が回避できない技には差し込まない(※AI1に原則CT技を使わないって考え方と同じです。)

自分またはHPリンク者への攻撃または攻撃の表示がされている場合は使わない

③①②の例外として、スコルピオ系や死毒には、表示後即入力が可能ならAIに関係なく差し込んでも大丈夫!

 

すごーい簡潔言えば、CT技と同じタイミングで使うけど、敵の技の発生に間に合うならガンガン使っちゃってオッケーだよって感じです!

 

 

HP管理

おおまかなダメージ表(スコパイ強さ3)

f:id:carimon:20181117163907p:plain

※追記(特技ダメ+35、宝珠MAX時)

自分のHPがMAXの時

テン2までは自分のHPがMAXなら使用してOK!

テン3以降は自分のHPがMAXでも反動ダメージを少しリンク者に送るため、リンク者のHPが1等(ロザ発動)でなければ使用してOK!

 

自分のHPが減っている時

①反動ダメージの大半をリンク者に送るような状況では極力使用を避けよう!

テンションなしなら自分のHPが3001テンションなら450あれば、HPリンク者が瀕死だろうが使用しても大丈夫!

 

とりあえず、テンションなしで反動300、そこからテンション1ごとに反動ダメージが150位づつ増えてって、MAX反動700って覚えておくと楽かも!

 

おわりに

ミラもろは使用し始めはなかなか使用タイミングが掴めないですが、慣れてくると結構な回数のもろばを叩きこむことができます!

スコパイ戦ではなかなか見れない4桁ダメージをガシガシ出していくので使用していて気持ちいいですね!あと、個人的にもろばのSEは削っていますよ感があって、そこも凄い好きですね!

 

 

 

 

 

チンパンミラもろマンの種類

 

f:id:carimon:20181114223811p:plain

チンパンミラもろマンとは!

たたただミラもろの快感を求め、何も考えずにミラもろをぶっぱなす者のことである。

 

1.始まりのチンパンミラもろマン

バトマス使用し始めにありがちな、ラクルブーストが切れているのに気づかないままもろば斬りを放ち、敵が攻撃していないのにHPが黄色になっちゃう、ちょっと恥ずかしいミラもろマン

 

2.孤高のチンパンミラもろマン

HPリンクが切れていることに気づかず致死量のもろば斬りを放ち死んでしまう、やっちまった感満載なミラもろマン

 

3.果てなきチンパンミラもろマン

ミラもろに夢中になってバイキルトが切れていることに気づかないままミラもろを打ち続ける、ちょっと残念なミラもろマン

 

4.禁断のチンパンミラもろマン

リンク者のHPが減っていることに気づかずにミラもろを放ち心中してしまう、最もやっていはいけないミラもろマン

 

5.瞬きのチンパンミラもろマン

スコルピオ系等の表示されてからもろば斬りが間に合う技に打ち込んだものの入力が遅れてリンク者もろとも心中してしまう、ちょっと連戦の疲れを感じるミラもろマン

 

6.共鳴のチンパンミラもろマン

リンク仲間が魔蝕や紅蓮を避けると思いきや被弾してしまい、入力したもろば斬りのキャンセルができずそのまま心中してしまう、ちょっと憎めないミラもろマン

 

7.ふんばりチンパンミラもろマン

テンションバーンやミラクルブースト使用時に気をぬいて、わたあめジャンプをせずに絶の振撃に被弾してしまう、うっかり屋さんなミラもろマン

 

8.警戒のシンパイミラもろマン

敵の行動を様子見しすぎて結局一度もミラもろを打つことができない、おくびょうものなミラもろマン

 

9.忍耐のチンパンミラもろマン

1999ダメ確定のテン4ミラもろをみかわされてしまう、無常なミラもろマン

 

10.俺こそがチンパンミラもろマン

敵の行動を様子見しつつ打ち込んでいたら達成しえないはずの1ミラクルブースト10もろば斬りを成し遂げる、ただただミラもろをぶち込むことしか考えていないミラもろマン

 

教訓

1.ミラクルブーストのアイコン確認

2.HPリンクも要確認

3.バイキルトも確認

4.巻き込み致死は最大の禁忌

5.もろば発生0.5秒内に差し込み

6.魔蝕紅蓮はリンク者も確認

7.常時わたあめジャンプ

8.様子見するならはやぶさ放つ

9.うんのよさも大事

10.最大目標10ミラもろ

 

おわりに

ぼくはたまに始まりのチンパンミラもろマンになることがあります!反省です!

 

 

スコパイの行動回数を忘れないコツ!?

複数回行動のカウントが大変!

f:id:carimon:20181108223653p:plain

スコルパイド戦での事故を減らしていくにあたり、敵の行動回数を認識していないといけないのですが、行動回数を数えるのって難しいですよね。

ぼくは、ちょっとだけ考え方を変えたら、カウントミス?が減ったので紹介します!

 

紅殻魔スコルパイドの行動回数

前提として、スコルパイドの行動回数は以下のようになっています。

強さ1:黄色まで1回行動 黄色以降2回行動

強さ2:常時2回行動

強さ3:黄色まで2回行動 黄色以降3回行動

 

ぼくのカウント法

行動回数を「1,2,3」と正確にカウントしてても、数字が飛んでしまったり、そもそも行動回数と技の選択の判断がすぐに結びつかないことがあるんですよね。

 敵の複数回行動の終わりを見て(=敵がターン溜めてうろうろしているのを見て)からCT技ではなく予め敵の複数回行動が終わることを予測してCT技を差し込んで、いかないとなんで、数字をカウントしても差し込み損なっちゃうことがあるんですよ。

 

そこで考え方をちょっと変えてみました。

 

数ターン先まで行動を仮決定

行動回数を数えるのではなく予め使う予定の技を頭にインプットしておきます。

2回行動の時は【基本技(タイガーやはやぶさ)→CT技】

3回行動の時は【基本技→基本技→CT技】

といった感じに、【】内の行動をブロックでインプットして、数ターン先までの行動を仮決定しておきます。

 

実戦例

f:id:carimon:20181111154010p:plain

敵の複数回行動が終わり、敵の行動に間が空いています!

この際に、これからの自分の行動をはやぶさ斬り→CT技(溜まっていれば)】と、2ターン先の行動まで仮決定しています!

※まもの使いであれば、はやぶさ斬りがタイガークローになります。

 

f:id:carimon:20181111154048p:plain

敵が行動(1回目)をとったので、回避行動をとりつつ、予定通りに技を差し込んでいきます!

ここでは、「今はやぶさ打つから、次CT技な!」って感じにイメージしています!

敵の行動が何回目なのかは認識していません!

 

f:id:carimon:20181111154043p:plain

早速敵の次の行動(2回目)がきたので、予定通りCT技を差し込んでいっています!

この後は、敵はターンを溜めることになるので、安全にCT技を差し込めています!

 

3回行動の場合

3回行動になると若干ややこしくなり、【基本技基本技CT技】と仮決定する技の数が多くなります!

2回行動の前に1アクション追加されたというイメージで、1回基本技をたたきこんだら、後は2回行動の時と同じ! といったイメージでやっていました!

大枠はそこまで変わりません!

 

おわりに

認識論の話でしかないので他の方の参考になるかはわかりませんが、ぼくは上のやり方で技を選択するようになってから、かなり正確に特技を差し込むことができるようなりました!!

ただ、結局一番大事なのは絶対に無理をしてCT技をたたきこまないこと、行動回数が分からなくなったら無理しない、これが一番大事だと思います。

 

 

 

ビビリンの職業は?すてきなめぐりあいで捕まえてきました!

f:id:carimon:20181110145932p:plain

10の日すてきなめぐりあいでビビリンを捕まえて?きました!

 

めぐりあいのコツ

①カメラ非表示

f:id:carimon:20181110143522p:plain

ビビリンは小さいので他のプレイヤーに埋もれて見つけづらいです!

なので、他プレイヤー、サポート仲間等をカメラ非表示にすると見つけやすいです!

ビビリンは特殊でカメラで非表示になることはありません!

 

②スイゼン湿原は回避

毎時00分からスタートしていますが、1箇所目のスイゼン湿原はエリアが広い、画面が暗いの2重苦でかなりみつけづらいです!

ランドン山脈とアクロニア鉱山でもめぐりあいしましたが、そっちの方がだんぜん探しやすかったです!

 

以下ネタバレです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ビビリン

ステータス等

f:id:carimon:20181110143516p:plain

 

f:id:carimon:20181110145037p:plain

 

f:id:carimon:20181110145003p:plain

レベル99の旅芸人ですね!

経験値すごそう!

直接しらべられない時は、「はなす」コマンドからビビリンを選択すると見れます。

 

 

 チャットログ

f:id:carimon:20181110145301p:plain

 

f:id:carimon:20181110145142p:plain

 

f:id:carimon:20181110145129p:plain

たいていどの回でも、いいねにビビって、ドルボずるいぞみたいなことを言っていましたw白チャットに反応してくれることもあるので、何か話しかけてみるのもいいかもですね。

あと、もしかしたら鯖22のビビリンの方がいきがいいかも!

 

 

覇軍の避け方のコツと、避けた後の技の差し込みのコツ!

覇軍の法 

f:id:carimon:20181108223653p:plain

ぼくは気を抜かない限りほぼほぼ被弾はしなくなったのですが、それでも気を抜くと被弾してしまうんですよね、覇軍の法。そんなわけで、対処法を避ける時と避けた後でご紹介!

話それますが、そもそも覇軍の法って具体的にどんな攻撃なんですかね。

ワ〇ピースの覇気みたいなものなのでしょうか。

 

アカン!これ被弾するって時の対処法!

主にぼくがやっている対処は以下の3つ!
①わたあめジャンプ
②ツッコミ避け
③後方斜め移動
 

①わたあめジャンプ

フワフワわたアメを使用した状況でジャンプをすると2ターン分位ジャンプ状態が継続します!
なので、下がりながらジャンプをしておけば、たとえ覇軍を食らった後に絶の振撃が来たとしても被弾せずにすみます!
ジャンプするだけなのでお手軽!ぜひやろう!
 

②ツッコミ避け

まずい!と思ったら、下がりつつツッコミをしましょう!

覇軍は効果発動までが長いので、ぼくみたいなツッコミ入力苦手な方でもワンチャン賭ける価値があります。
これができると覇軍の被弾がぐっと下がります。(頼り切りはよくないですが)
ツッコミ避けはたまに魔触にすら合わせてくる人がいて入力速度やべーなと思います!
 

③斜め後ろムーブ

完全に避けるの間に合わないっ!って時の苦肉の策です。
覇軍に被弾した後の最悪のケースは、絶の振撃あるいはブラッドウェーブの被弾になります。絶はわたあめジャンプで対応できるとして、ブラッドも一応対処方法はあります!
 
それは、敵正面からまっすぐ後ろでなく、斜め後ろに逃げる、です!
 
前提として、ブラッドウェーブは一回目の行動(AI1)だと最も近いプレイヤーを向き、2回目の行動(AI2)以降だと向きを変えずそのまま放ってきます。(そのはず)
つまり、
AI1のブラッドウェーブは被弾した自分よりも敵の近くにプライヤーがいればAI2のブラッドウェーブは敵の真正面延長線上にたっていなければ、
被弾することはありません!
 
なので、敵が自キャラ側を向いて覇軍の法を使った時は斜め後ろ方向へ逃げれば、少なくとも、次のターンのブラッドはほぼほぼ確実に避けれれます!
ただし、範囲避けが若干遠回りになってしまうので、あくまで避けられないって時の苦肉の策で使うといいと思います!
 

覇軍の法後の対処!

上手く覇軍を避けたけど、その後に特技を差し込んだら死んだ!という経験は一度はあると思います!たいてい、覇軍の法→ブラッドウェーブのコンボだと思いますが、それらを含めて、覇軍の後の動きのコツを3つご紹介!
 
①覇軍のエフェクトでキャンセル管理

②横ロスト、横タイガー、横はやぶさ

③HPリンク外し
 

①覇軍エフェクトでキャンセル管理

ぼくの尺度になりますが、覇軍の法の咆哮エフェクト(紫色のブオーってやつ)の発生した際に、敵との距離が半分まで詰めていれば問題なしと判断しています。

f:id:carimon:20181108223702p:plain覇軍(ふきだし消えてますが)の範囲から逃げています!

まだ紫色の咆哮エフェクトは出ていません!ここで特技を差し込みます!

f:id:carimon:20181108223709p:plain

特技選択で距離を詰めて、先ほどの敵との距離が半分位になった地点で紫色の咆哮エフェクトが出ていますね!(敵が杖を地面に突きつける瞬間でも同じです)

この場合はそのまま特技を続行します!
 
もし、それよりも早いタイミングで咆哮エフェクトが出ているようだったら、キャンセルして様子見をしています!
 
ちなみに当然ですが、敵の行動が複数回行動の最後であれば、技の差し込みは遅かろうと問題ありません!
 

②横ロスト、横タイガー、横はやぶさ

被弾しそうな時の対処法の欄で説明したとおり、ブラッドウェーブは最も近いプレイヤーあるいは向きを変えずにブラッドを打ちます。覇軍→技の差し込み→ブラッドで被弾するのは、ほぼほぼAI2以降のブラッドになるので、向きを変えないブラッドが来るはずです。
そのため、覇軍を避けた後に余裕があれば敵の正面からではなく、少しだけ横にそれてから技を差し込むとブラッド被弾をより回避できます!
 

③HPリンク外し

自分のHPリンク相方が被弾してしまったら、さくせんコマンドからHPリンクを外す準備をしておきましょう!
さくせんコマンドですよ!一度触っておかないととっさの時に外せなくなるので、軽く事前に触れておくといいと思います!
 

終わりに

わたあめジャンプはただただジャンプボタンを押すだけなので、覇軍によく当たっちゃう~って方はぜひジャンプ癖をつけてみてください!

上記のコツを意識していても、エンドによくおこる?同期ズレ覇軍やらで当たっちゃうことはあるんですけどね。

避けれる覇軍は極力避けて行きましょー!

 

 

 

 

【最強】呪いもつけよう!まもの使いの装備と宝珠【スコルパイド】

ようやく討伐!!

f:id:carimon:20181104173126p:plain

実装4日目にしてようやく最強スコルパイドを討伐できました!

本当に、本当に、今回のボスはめっちゃくちゃ苦戦しました。

たぶん強さ1~3を総計で40時間以上はやってたんじゃないかな。

構成は流行りのまも(僕)、まも、バト、賢者、

PTは野良派生のフレンドつながりの半固定PT、

PT全体で被弾が絶の震撃一回のみでタイムは18分代前半でした。

 

ステータスや宝珠など(まもの)

f:id:carimon:20181104173134p:plain

錬金内容

爪:攻撃

頭:毒100

体上:即死100、呪い66

体下:混乱100

腕:会心4,8

金ロザは攻撃、ベルトは虫9、忠義は会心、絆のエンブレム改はバイキ100他

体上

体上には即死100に加え呪い60はあった方がいいです!

魔蝕は当たってはならないのですが、回避がシビアな局面、歩き魔蝕や蘇生時のやむを得ない被弾等で100%当たらないとは言い切れないので、ミスや事故をカバーするためにも呪いガードの宝珠と合わせて可能な限り呪いガードを高めておいた方がいいです!

頭と体下

体下毒100があれば頭HPが理想ですが、頭毒100しかなかったので体下には別耐性を。

体下は当初は封印100でしたが、最終的には混乱100に買い替えました。

封印は怖いのですが、慣れてくれば絶の震撃(ジャンプ回避)はまず当たりませんし、当たったらほぼほぼ死にます。一方、上記の通り魔蝕は被弾する可能性があるので、体下に耐性の選択肢がある方は混乱ガードを選んだ方がいいと思います!

会心を私は選びましたが、ルカニ腕もありのようです。

最強スコパイでもルカニが入ることはまれにあるので、安定度をとるなら会心、ワンチャンに掛けるならルカニといった感じなのかな。

あと、バトは会心一択なので、バトもやりたい方は会心がいいです。

みかわしと移動速度の選択肢になりますが、戦闘の長さからコンマ数秒での移動回避という場面が発生しがちなので、移動速度の方がよさげです。

絆のエンブレム

まものの場合絆時バイキルトは必須と言ってもいいレベルだと思います。

絆時バイキルト100%があればかなりの確率で開幕の、臥薪嘗胆ウォークライライガーまでの流れでバイキルトが掛かっていることが多いです!

バトルロード券がない方はプレゼントチケットでバトルロード券と交換するというのも手です!

 

宝珠(光と闇は省略)

f:id:carimon:20181104184430p:plain

たいてい皆さんほぼほぼ同じだと思いますが、

炎:呪いガードをイン

風:きまぐれの追撃をアウト

光:やいばのぼうぎょの極意をイン

あたりは付け外し忘れている人がいるんじゃないかな。

きまぐれの追撃はキャンセルミスだけでなく、コンマ数秒を競う場面で逃げ遅れる場面があるので、TAでもしない限り確実に外した方がいいと思います。

 

最後に

私的にはレギローの時のように、攻撃くるなっ、かわせっ、というような祈る場面がほぼほぼなく、全滅の原因がプレイヤーに全てあるというバトルだったのでかなり楽しめました!(レギローのあれはあれで嫌いじゃないですが)

ひとまず装備だけ書いてみましたが、並プレイヤーとしての意識だとか参考になることもあるかもしれないので、また後日スコパイ戦について色々書いていこうかなと思います!

 

 

強さ2は完全2回行動!まも視点から言及!

f:id:carimon:20181025010757p:plain

スコルパイド(強さ2)日中所感

日中3,4時間位野良で回っていましたが赤までもいけませんでした!

構成はまも2賢道orマセンの2種類をやってみましたが、削りはどちらも同じ位だけれど、道具入りは道具が上手いとかなり耐えやすいなと感じました。

強さ2に関しては、まだ道具、魔法戦士の優劣はほとんどないかと思います。

ただ、強さ3を見越して道具のが優勢になってくるかな?

 

2回行動について

たまにではなくて、完全2回行動だと思われます!

なので、敵の行動が1回目なのか、2回目なのかを判断しつつ、行動する必要があります。

 

(以下少し、修正しました。)

例えば、まも視点で言えば

1回目に通常→2回目魔触orブラッドウェーブor絶の震撃(ジャンプ避)or覇軍の法(威圧に近い技)

のパターンで攻撃を挟むと即攻撃しない限り被弾してしまいます!

なので、1回目の通常攻撃は入力待機していない場合は必ず様子見しましょう!

 

1回目魔触→ブラッドウェーブor絶の震撃or覇軍の法

のパターンもギリギリで攻撃を挟んでいかないと被弾してしまします!

 

黄色までであれば、上記以外はガシガシ攻撃挟んでいって大丈夫です!

 

ただし、黄色以降の覇軍の法密着状態からだと通常移動避けがほぼ間に合わないので、黄色以降は詠唱等が長いものを除き2回行動を確認してからの方がいいかもしれません。攻撃後でも高速でツッコミ入力すれば回避が間に合うかもしれませんが、実践量が足りなくて分かりませんが、かなり厳しいと思います!

 

ちなみに、攻撃を挟んでいけないのは、1回目の通常等になります。

エンド(引っ張った後の攻撃)の場合は、連続で行動することはないので、通常だろうと紅蓮の熱波(ツッコミ避けした後)だろうと、攻撃を挟みこむことができます!むしろ挟み込んでガシガシ削っていきましょう!

 

おわりに

2回行動について、「たまに」と言及していた方もいたのですが、ぼくの見た感じ完全2回行動だと思います!違ってたら、ごめんなさい!

 

とりあえず、日中一度も撃破できなかったので、夜は固定で撃破目指していこうと思います!